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セガのインターンES(エントリーシート)一覧 (全3件)

インターンESの設問・回答例

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全3件

  • 大学:非表示 / 性別:男性 / 文理:理系
    【26卒】夏インターンES(エンジニア)
    • 設問:インターンで学びたいこと・知りたいこと

      インターンを通じて、アプリケーション開発の担当社員の皆様から、業務内容ややりがい、開発で重視することを学びたい。 また、社員の皆様が感じる貴社の魅力やキャリアパスについてもお聞きしたい。 さらに、制作

      中のゲームに対してフィードバックを頂き、自分の不足しているスキルや視点を発見し、今後の開発や学習に役立てたい。 この経験を通じて、より実践的な知識とスキルを身に付けたい。

    • 設問:プレゼン予定のゲーム内容

      自分が開発したゲームの説明、担当箇所、社員からのレビューとして聞きたいことを記載した。

    • エントリーシート記入時に注意した点やアドバイス

      自分がどのような目的を持ってインターンに参加したいかをわかりやすく書く。
      プレゼンするゲームの魅力や力の入れどころを強くアピールすることや、なぜそのゲームを制作したかを述べること。

  • 大学:非表示 / 性別:非表示 / 文理:非表示
    【26卒】夏インターンES(ゲームプランナー職)
    • 設問:今回、当社インターンで知りたいこと・学びたいことなど教えてください。(200字以下)

      貴社の「若手社員の裁量」と「アイデアを形にする環境」について深く理解したいと考えています。特に、若手社員が企画した商品の具体的な開発事例や、アイデアを実現するプロセスを知りたいです。また、社員の方々が

      感じているやりがいや、日々の業務での創造性の発揮方法についても学びたいと思います。これらの学びを通じて、自身のキャリアビジョンとの適合性を見極めたいと考えています。

    • 設問:◆1.ゲームタイトルを教えてください。 (30字以下)

      ◆2.上記タイトルのプレイ時間を教えてください。(数値/3ケタ以下)

      ◆3.上記タイトルの面白いところを教えてください。(50字以下)

      ◆4.上記タイトルのいまいちなところを教えてください。(50字以下)

      ◆5.上記のタイトルについて、このゲームを知らない人にその魅力を伝えてください。(300字以下)

      ◆1.モンスターハンターライズ ◆2.200時間 ◆3.多彩な武器種と、それぞれの武器に応じた高度なアクション性 ◆4.ストーリーの薄さと、キャラクターの魅力不足 ◆5.モンスターハンターライズの魅力

      は主に2つあります。 1つ目は、ハンティングアクションの奥深さです。14種類の武器それぞれに独自の動きや戦術があり、プレイヤーの好みや戦闘スタイルに合わせて選べます。武器の使いこなしには練習が必要ですが、上達していく過程が非常に楽しく、やりがいがあります。 2つ目は、協力プレイの醍醐味です。最大4人で力を合わせて強大なモンスターに挑むことができ、仲間との連携や役割分担が勝利の鍵となります。友人と一緒に狩りを重ねることで、絆を深められるのも大きな魅力です。 ◆6.新たな追加要素として、「モンスター育成システム」を提案します。理由は以下の通りです: プレイヤーの愛着を深める:捕獲したモンスターを育てることで、より強い絆が生まれます。 新たな戦略性の追加:育成したモンスターを狩猟に連れていくことで、戦術の幅が広がります。 エンドコンテンツの充実:育成に時間がかかるため、長期的なモチベーション維持につながります。 オンライン要素の強化:育成したモンスターを他プレイヤーと交換したり、バトルさせたりできます。 これにより、従来のハンティングアクションに加え、育成や収集の要素が加わり、より多様なプレイスタイルを楽しめるようになります。

    • 設問:◆あなたの強みと弱みについて教えて下さい。(300字以下)

      私の強みは、以下の3点です: 適応力と学習能力が高い:新しい環境や課題に迅速に適応し、効率的に学習できます。これは、常に最新の情報を取り入れ、柔軟に対応する能力につながっています。 論理的思考力:複雑

      な問題を体系的に分析し、合理的な解決策を導き出すことができます。これは、プロジェクトの計画立案や意思決定において特に役立ちます。 コミュニケーション能力:相手の立場を理解し、明確かつ簡潔に情報を伝えることができます。チームワークやプレゼンテーションにおいて重要なスキルです。 一方、私の弱みとしては: 完璧主義的傾向:時に細部にこだわりすぎて、効率性を損なうことがあります。 感情的な判断:論理的思考を心がけていますが、時に感情が判断に影響することがあります。 これらの弱みは認識しており、常に改善に努めています。

  • 大学:上智大学 / 性別:非表示 / 文理:文系
    【25卒】秋冬インターンES(プランナー職)
    • 設問:ゲームを一つ挙げ、そのゲームの新作あるいは大型アップデートを作るとしたら、あなたならどのような追加要素を入れますか?入れる理由も含めて、お書きください。

      「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」 私は、このゲームに「ヒント機能」を追加したい。この意見は私が実際にプレイした経験に基づく。私は攻略に必要な謎解きの際、躓いた途端に全く進めなくなるという事

      態を経験した。その場合、模索し続けるか、インターネットで検索し答えを見てしまうかの2択である。そこでヒント機能を追加すると、わからない→答えをみるまでの間に1段階加えることができる。そのため、どんな年齢層のプレイヤーにも謎解き要素を最大限楽しんでもらうことができる。また、ヒントを得てクリアできた場合「自分の力でクリアした」という自己効力感を保ち、ゲームクリアまでのモチベーションを保たせることができると思う。

    • エントリーシート記入時に注意した点やアドバイス

      ゲームの核となる面白さについてよく分析していることを示す文章を書くことを意識しました。この会社は「ゲームがなぜ面白いと感じるのか」という部分に対する理解度をよく見ていると思います。何気なくゲームをプレ

      イするのではなく、製作者の気持ちを考えたり、どの部分で自分の心が躍るのかを考えたり、ゲームの構造について分析しながらプレイしてみると、良い内容が書けるようになると思います。

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